Naaapektuhan ng Pandemic ang lahat, ngunit bahagya itong naramdaman ng mga manlalaro

Nagpasya ang World Health Organization na magdagdag ng mga video game sa listahan nito ng opisyal na kinikilalang mga pagkagumon noong nakaraang taon, ngunit ngayon - na may mga alalahanin tungkol sa COVID-19 na pinapanatili ang maraming mga bilanggo sa loob ng bahay at mga video game na isang aktibidad na kadalasang nasa loob ng bahay - tila mas marami na ngayon kaysa dati, ang mga video game ay ang pinakaligtas na paraan upang maipasa ang oras.

Maraming pansin ang binabayaran sa mga negatibong epekto ng mga video game, ngunit maraming mga pag-aaral ang natagpuan ang mga positibong aspeto ng laro, tulad ng pinahusay na pagganap sa matematika at agham, nadagdagan ang pagpapahalaga sa sarili at mga kasanayan sa paglutas ng problema.

Si Mark MacDonald ay ang nakatatandang bise presidente ng pagpapaunlad ng negosyo at produksiyon para sa kumpanya ng pagpapaunlad ng laro na Pinahusay na Karanasan at nagho-host sa "8-4 Play" na laro ng podcast. Naniniwala siya na ang mga video game ay kapaki-pakinabang sa isang tao tulad ng anumang iba pang masining na daluyan.

"Nagbibigay sila ng isang pagtakas," sabi niya. "Tinutulungan ka nilang malaman ang tungkol sa iba, tungkol sa iyong sarili, at nagpapahintulot sa iyo na makaranas ng iba't ibang mga karanasan at pakiramdam ang iba't ibang mga bagay bilang isang aktibong kalahok sa isang paraan na maaaring hindi isang mas pasibo na libro o art form."

Ang ahensya ay sagana sa mga video game, ang lakas na gawin lamang at makamit. Sa isang mundo na ngayon ay tila kulang sa ahensya, maaaring walang ligtas na lugar na malaya.

Pagreremiter sa mga kaganapan

Ang mga panahon ay nagbago para sa maraming mga kaganapan sa real-mundo, ngunit ang mga petsa ng paglabas ng video game ay hindi kailangang ipagpaliban, kasama ang maraming magagamit para sa pag-download mula sa kaginhawaan ng iyong sariling tahanan.

Isa sa pinakahihintay na titulo sa taong ito ay ang Final Fantasy VII Remake, na dumating noong Abril 10. Ang isang reboot ng 1997 Japanese RPG (JRPG), ang pamagat ay nasa loob ng mahabang panahon. Lumaki ang Demand sa unang pagkakataon noong unang bahagi ng 2000, sa isang paglilibot ng tie-in at spin-off na kasama ang kilalang computer animated film, "Pangwakas na Pantasya VII: Advent Children" (2005).

Ang mga tema ng environmentalism, corporate kasakiman at digmaan ay tila may kaugnayan sa modernong buhay, kasama ang mga analogues sa laro ng Final Fantasy VII na mukhang madugong pamilyar. Halimbawa, sa laro, si Shinra ay isang supplier ng enerhiya ng mega-corporate na lumilikha ng enerhiya sa pamamagitan ng pagsuso ng buhay mula sa planeta - at kumpleto sa sarili nitong sektor ng militar.

Iyon, kasama ang mahusay na gameplay, mga character at mga kwento, ay kung ano ang ginawa ng Final Fantasy VII kaya hindi malilimutan, sabi ni MacDonald. Ngunit ito ang cinematic "kendi" na unang nakakaakit ng mga manlalaro.

"Ang komersyal na sikat para sa pagpapakita lamang ng mga eksena mula sa pelikula sa laro. Hindi ito nagpakita ng tunay na gameplay, "sabi niya. "Ngunit ang mga eksena ay mukhang tulad ng isang bagay na makikita mo sa sinehan sa oras na iyon. Kaya nakita ito ng mga tao at tulad ng, 'Nais kong makasama'.

"Ang Final Fantasy VII ay gumawa ng cinematic ng JRPGs."

Ang koneksyon ni MacDonald sa laro ay napakalalim kaysa sa bilang isang kaswal na tagahanga, gayunpaman. Noong 1997, naglabas siya ng isang komprehensibong gabay sa diskarte na pinamagatang "Huling Pantasya VII Survival Guide" kung paano tapusin ang laro nang mas mahusay.

"Pinatugtog ko ang larong ito," ang paggunita niya. "Ito ay inilabas nang mabuti bago ang paglabas sa West sa Japan, at pagkatapos ay nai-import ko ang pagpapalaya sa Japan. Nasa kolehiyo ako sa oras at naglalaro araw at gabi, natapos ito at sinimulan ang paglalaro nito. "

Pinapayagan ng remake ng 2020 ang higit pang paglulubog. Sa paglalarawan ng isang seksyon ng laro na inilalagay ang player sa mga slum ng isang lungsod na tinatawag na Midgar, sinabi ni MacDonald: "Talagang naramdaman mo ang pakiramdam ng lugar na iyon at ang uri ng mapang-api at madilim na kapaligiran na ganap na angkop para sa bahaging iyon ng laro."

Ang paglalaro ngayon sa bago at lumang mga tagahanga ay nagdaragdag ng labis na poignancy. Ito ay hindi lamang isang pagtakas, ngunit din isang "karanasan sa komunidad" para sa MacDonald, simpleng pinag-uusapan ito: "Maraming mga tao ang naglalaro ng parehong laro nang sabay. Tiyak na ito ay nakabahaging karanasan ".

Pantasya sa totoong buhay

Ang kasalukuyang hari ng mga laro ng koponan, gayunpaman, ay Animal Crossing: New Horizons - "ang pinaka-halata na halimbawa ng isang laro na talagang dumating sa tamang oras," sabi ni MacDonald. "Ang tamang oras ay nangangahulugan hindi lamang sa mga tuntunin ng pagbebenta, ngunit ang laro na talagang kailangan ng mga tao."

Inilabas noong Marso 20, Animal Crossing: Ang mga Bagong Horizons ay ang pinakabagong entry sa serye ng Pag-alaga ng Mga Hayop, isang pamilya ng mga laro na simulation sa buhay kung saan walang tunay na layunin, maliban sa pagsunod sa iyong pang-araw-araw na negosyo, pakikipagkaibigan sa mga nakakatandang hayop, isda at palamutihan ang iyong bahay - lahat sa real time.

Ang kalayaan na ito ng paglalaro ay isang malaking dagdag para sa Providence, kompositor ng Rhode Island at tagagawa ng video na si Max Coburn, na gumagamit din ng palayaw na Maxo.

"Sa palagay ko ito ay gumagana pati na rin ang malawak at malasakit na mundo na nakapaligid dito," sabi ni Coburn. "Lahat ng mga elemento ng Animal Crossing ay malugod na tinatanggap sa iyong mundo, at marahil sa sarili nito ay ang pag-welcome sa mga tao."

Ang pinakabagong pag-ulit, na tinukoy sa iyong sariling isla, ay nagbibigay-daan sa iyo upang higit pang mai-edit ang mga puwang sa labas at bisitahin ang mga isla ng iyong mga kaibigan, na nagbibigay-daan para sa isang virtual at malikhaing disdain para sa mga nauugnay sa mga virus at mga bloke.

Bagaman ito ay tila naaayon sa kasalukuyang kalagayan, ang pakiramdam ng lipunan ay likas sa serye. Sa isang panayam sa 2008 sa magazine na Edge, inihayag ng tagalikha na si Katsuya Eguchi ang tatlong mga halaga ng laro: pamilya, pagkakaibigan at pamayanan. Ang inspirasyon para sa laro ay mahalagang paghihiwalay - ang kalungkutan na nadama ni Eguchi nang iwan niya ang pamilya at mga kaibigan sa Chiba upang magtrabaho sa Nintendo sa Kyoto.

"Napagtanto ko na ang pagiging nakapaligid sa kanila - ang pagkakaroon ng oras sa kanila, pakikipag-usap sa kanila, naglalaro sa kanila - tulad ng isang malaking at mahalagang bagay," aniya. "Nagtataka ako ng matagal kung mayroong isang paraan upang muling likhain ang damdamin na iyon, at iyon ang impetus sa likod ng orihinal na Pag-alaga ng Hayop."

Habang ang Final Fantasy VII ay may dramatikong tunog ng tunog, ang musika mula sa Animal Crossing universe ay mas makabagong kaysa sa mainit at simple nitong hitsura. Sa katunayan, para sa Coburn, ginagawa ng musika ang eksperimento.

"Ang Animal Crossing ay may napaka-nakakarelaks na istilo ng pag-play, at sa palagay ko na kung walang perpektong balanse ng hindi malilimutan, pagkakaiba-iba at kahinahunan sa mga soundtrack, magiging mas mahirap na manatiling pasensya sa bilis ng mga laro," sabi niya. "Ang mga puwang sa partikular na hugis ng buong karanasan sa paglalaro, pinapanatili ang mga bagay na sariwa, pati na rin ang pagbibigay ng banayad na mga paalala sa oras na lumipas."

Gamit ang idinagdag na bonus ng isang nakakaakit na soundtrack, mahalagang laro ito ng pakiramdam. Sa paglipas ng mga taon, sa katunayan, madalas itong nabanggit bilang isang laro na tumutulong sa mga nakikipaglaban sa sakit sa kaisipan.

"Ang Animal Crossing ay naglalakad ng pinong linya sa pagitan ng totoong buhay at pantasya, dahil nakakaakit ka sa mga pang-araw-araw na ritwal na ito, ngunit pagkatapos ay makaipon ng walang hanggan na mga gantimpala at papuri sa bawat hakbang," sabi ni Coburn.

Sa oras na ito, ang consoling escapeism ng Animal Crossing ay mas malawak, sa bahagi dahil sa pag-download nito - 50% ng mga benta nito ay digital, ayon sa Nintendo, at isang record na 5 milyong mga digital na kopya ay inilipat sa loob ng una nito buwan ng pagpapalaya - ngunit higit sa lahat dahil sa COVID-19 at awtomatikong mga hakbang sa kuwarentenas.

"Kung magdidisenyo ka ng isang laro sa paligid ng mga katangiang magiging perpekto para sa karanasan ng mga tao ngayon, habang kami ay nasa kuwarentenas at pagharap sa pandaigdigang krisis na ito na pinipilit ang mga tao na isara ang labas ng mundo at ang kanilang buhay, halos hindi ka maaaring magdisenyo ng anumang bagay mas mabuti, "sabi ni MacDonald.

Kung kahit na ang pinakabatid na kuro-kuro ng normal na buhay ay nababago sa ilalim ng "bagong normal" na mga patakaran sa buong mundo, ang isang kunwa sa buhay tulad ng Animal Crossing ay nagiging pantasya at Pangwakas na Pantasya, at mga video game sa kabuuan ay naging isang lifeline ng ahensya. sa isang tagsibol, at marahil isang tag-araw, higit na ginugol sa.

Source: Japan Times // Mga Kredito: Japan Times / Nintendo

0 0 bumoto
Rating ng Artikulo
sumuskribi
Ipaalam ang tungkol sa
bisita

Ang site na ito ay gumagamit ng Akismet upang mabawasan ang spam. Alamin kung paano naproseso ang data ng iyong feedback.

0 Komento
Mga Paunang puna sa Inline
Tingnan ang lahat ng mga komento